Shadow Hand

En las tierras de la muerte

Después de tres días de arduo viaje a bordo del carro elemental de Talin, la Shadow Hand pudo ver, levantandose ominosamente frente a ellos la Niebla de Gris-Muerte, una muralla que parecía impenetrable. La mirada de Talin dejó ver un poco de tristeza, posiblmente recordando aquel tiempo en que Cyre, la joya de Galifar se alzaba orgullosa frente a las otras naciones de Khorvaire. Los aventureros acordaron encontrarse nuevamente con Talin en el mismo sitio en nueve días. Entonces, entraron.

Al interior de la niebla los aventureros sintieron como todo se contraía a su alrededor, un sentimiento creciente de claustrofobia, ansiedad. El incistente Zigfrik decidió que guiaría el grupo a través de la niebla, pero después de tres horas de caminata, se dieron cuenta que el paladin había perdido el camino. Rapidamente, la ingeniosa Sariel tomó la iniciativa y después de unos pocos minutos logró retomar una dirección y salir finalmente fuera de la niebla. La visión que los recibió los dejó sin aliento.

Frente a ellos una enorme planicie, desprovista de cualquier verde, el suelo árido y fragmentado, se extendía por varios kilómetros. Las pocas plantas que pudieron encontrar tenían una apariencia amenzante, llenas de puas, similares a los fragmentos de cristal que cubrían ciertas partes de la región. Continuaron avanzando, hasta llegar a un antiguo campo de batalla entre las fuerzas de Breland y de Cyre. Decidieron recuperar cualquier equipo que les resultara útil. Cerca de un ariete caído, Blemmändir y Sariel encontraron algunos objetos mágicos, pero fueron interrumpidos por amenazantes gruñidos.

Detrás del ariete apareció una jauría de perros, pero cómo todo lo que habita las Tierras Enlutadas, habían sido transformados en criaturas de enormes dientes y piel desgarrada. Sin detenerse se lanzaron contra los sorprendidos aventureros. Los grandes reflejos de la hábil Sariel le permitieron escapar de las quijadas de los primeros atacantes, pero el número de los caninos fue superior y fue derribada. El ingenioso Blemmändir pudo mantener su defensa, utilizando las formas más imperiosas de su voz para ahuyentar a las bestias no muertas.

Al escuchar el ataque, el resto de los aventureros acudió a la ayuda de sus compañeros. El impulsivo Arjhan se lanzó de lleno contra los monstruos, acabando de inmediato con uno de ello gracias a tu terrible martillo. Zigfrik invocó el poder de la poderosa Dol Arrah, cuya luz infligió grandes daños a los perros no muertos. Gracias a sus rápidas reacciones y trabajo en equipo, los aventureros pudieron derrotar a los perros. Prosiguieron su camino con los nuevos objetos mágicos: unos brazaletes de diamante para la ágil Sariel, los cuales serían capaces de detener cualquier daño.

Continuaron su avance entre las tierras enlutadas, cada paso que daban lo sentían más pesado que el anterior; no era cansancio, sino un sentimiento de melancolía, como si el sólo hecho de estar en ese lugar los inundara con recuerdos de los soldados y todos los seres que alguna vez hubieran existido ahí. Llegaron a la entrada de un cañón poco profundo, donde una fuerte corriente de aire los recibió.

El pasaje era angosto, las paredes de roca gris se elevaban varios metros y sus afilados bordes hicieron que los aventureros recordaran las mandíbulas de algún monstruo. Alcanzaron un pequeño claro, el cual tenía grandes rocas, las cuales creaban un a red de caminos parecida a un laberinto. Sin más opciones, siguieron, pero fueron asaltados por un hedor nauseabundo, el de la carne es descomposición; un olor extraño para un sitio donde los cadáveres se conservaban perfectamente.

De pronto, varias sombras cayeron de las rocas sobre los héroes. En un principio pensaron que se trataba de algún tipo de red o un saco que alguien había lanzado para inmovilizarlos. Valdik, Sariel y Arjhan pudieron librarse de las ataduras y lo que vieron hizo que su estómago se contrajera: no eran redes lo que había caído sobre ellos, sino más bien pieles, toda la silueta de algún humanoide, pero que se movía por su cuenta, como si simplemente toda se hubiera separado del cuerpo. Zigfrik y Blemmändir pudieron sentir como las pieles cubrían sus cuerpos y de pronto, comenzaban a intentar introducirse a sus bocas. Los tres que aun quedaban libres intentaron ayudar a sus compañeros, pero les fue impedido el paso por las otras pieles que no habían logrado atraparlos al principio.

La lucha fue difícil, pues los monstruos contaban con gran agilidad provista tanto por su falta de masa como por la magia maligna que los animaba. Con cada minuto que pasaba, Blemmändir y Zigfrik sentían como la vida se les escapaba, mientras las pieles se unían cada vez más a sus cuerpos. Sariel, en un descuido, fue atrapada por una de las criaturas, así que quedaba solo en manos del Arhjan el impulsivo y de el cauto Valdik el salvar a sus compañeros. La gran magia eladrin fue capaz de contener y derrotar a un par de las criaturas y el gran martillo de Arhjan destruyó a otras más, liberando a Sariel y Blemmändir del sofocante abrazo de los monstruos, sin embargo, Zigfrik cayó inconsciente, su vida casi a punto de abandonarlo.

Finalmente, usando sus fuerzas combinadas, los aventureros pudieron rescatar al paladín, al cual de inmediato le dieron una poción para curarlo, la cual surtió efecto. Tras la agotadora batalla, decidieron avanzar y salir de ese laberinto y, una vez que lo consiguieron, montaron un campamento, para descansar y atender sus heridas. Durante su guardia, Blemmändir pudo ver que en uno de los cuerpos de los soldados muertos, había una armadura de malla, y considerando que él de daría un mejor uso, la tomó, sintiendo como la pieza de metal se fundía con sus poderes mentales. Sonrió, pues una vez más la suerte le favorecía. Retornó al campamento y siguió con su guardia.

Cuando pasaron seis horas, emprendieron de nuevo la marcha hacia la misteriosa Whitehearth.

En la luz provista por el ocaso perpetuo los héroes pudieron divisar, al pie de una colina, la entrada de una mina. Corrieron hacia ella y cuando estuvieron bajo su portal, vieron que adornando la parte superior estaban un yunque y un martillo, símbolo universal de la casa de los constructores, Cannith. Estaban por entrar, cuando escucharon el agudo chillido de algún pájaro que provenía justo encima de ellos. La criatura volaba en circulo sobre ellos, pero de manera inesperada, se lanzó en picada, gesto que de inmediato reconocieron como de ataque.

Zigfrik y Arhjan lanzaron ataques en contra de la criatura, sin embargo, por su gran velocidad, su espada y su mazo fueron ineficaces. No fue sino hasta que Valdik lanzó su magia, inmolando instantáneamente al pájaro, que cayó en el suelo como un pedazo de carbón humeante. Los héroes pensaron que era inusual que un ser así habitara esas tierras, pero sin prestarle más atención, se adentraron en la oscuridad de la mina.

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Las ruinas de Cristal

El trayecto hacia Rose Quary se completó sin contratiempo alguno. En el camino la Shadow Hand pudo recuperar sus poderes y prepararse para descubrir la ubicación del taller Cannith donde, según la información de Elara, se encontraba el segundo esquema, buscado también por los “agentes en capas esmeralda”.

Al caer la noche del cuarto día Talin anunció que pronto llegarían a su destino. Frente a ellos se abrió un gran cráter en el cual pudieron apreciar lo que parecía haber sido un pequeño pueblo y, de forma extraña, se encontraba cubierto de hielo a pesar de que la noche era cálida. Talin detuvo el carro y señaló hacia un resplandor “¿Esperan compañía?”, preguntó. Los aventureros bajaron de carro y se aproximaron cautelosamente hacía los límites de las ruinas. La perceptiva Sariel pudo apreciar con sus ojos de eladrin que era un campamento y que alrededor del fuego se encontraban nueve figuras, que pudo distinguir como humanos; pero lo que la hizo ponerse en alerta fue que esos humanos estaban cubiertos por capas esmeralda y cascos que cubrían la mitad de su rostro, además estaban acompañados por seis esqueletos. Con esa información, la Shadow Hand pudo deducir que quienes se encontraban ahi no eran nada menos que un grupo de soldados de la Emerald Claw.

Zigfrik y Arjhan, llevados por su pasión por la lucha quisieron cargar de frente contra el campamento, sin embargo, el prudente Blemmändir sugirió que posiblemente la mejor táctica que podían emplear era el sigilo, pues a pesar que desde su ubicación podían distinguir a doce enemigos, no podrían saber cuántos más estaban dentro de las tiendas que formaban el campamento. Su misión, después de todo, era la de encontrar la ubicación de Whitehearth y una lucha no era lo más conveniente en ese momento. Los otros miembros de la Shadow Hand vieron la sabiduría en las palabras del mitad elfo y aceptaron su plan.

Cubiertos por el manto de la noche oscura, con sólo la luz de las lunas para encontrar su camino, los aventureros rodearon el campamento de los enemigos sigolasamente. Las ruinas a su alrededor les contaban la historia de un pueblo pequeño, pero próspero. A lo lejos pudieron ver dos estructuras que parecían estar casi intactas. Una de ellas poseía altos muros rojizos, mientras que el que se encontraba frente a él era un poco más pequeño, pero contaba con una pequeña torre. Los aventureros decidieron dirgirse al edificio rojo, pues consideraron podría ser el edificio Cannith que estaban buscando.

Justo antes de llegar al edificio rojo, se toparon un lo que desde lejos habían visto como hielo: en realidad era una capa de vidrio, esparcido en el suelo y en las paredes de una de las ruinas. Parecía como si hubieran vertido vidrio fundido. Zigfrik pudo distinguir que dentro de uno de los fragmentos de vidrio en se encontraba el cuerpo de un enano; su cara llena de terror hacía ver que sea lo que hubiere cubierto de vidrio el pueblo había llegado de forma sorpresiva. Sin poder indagar más, el grupo se aproximó al edificio rojo, sin embargo, fueron detenidos por un sonido de fricción. Delante de ellos una pareja de enanos caminaba lentamente hacia ellos. Zigfrik pensó que eran sobrevivientes y avanzó para saludarlos; sin embargo, Sariel y Valdik pudieron ver que los enanos estaban cubiertos de cristal… eran no muertos!

Contrario a todo lo que los aventureros habían esperado, comenzó una pelea. Sin pensarlo, Zigfrik se lanzó contra los zombies de cristal, pero pronto descubrió que había sido precipitado: el piso de cristal era igual de resbaladizo que el hielo y con el peso de su armadura, cayó a los pies de los zombies. Al ver que el paladin quedaba indefenso, Sariel sin pensarlo dos veces saltó contra los enemigos y ayudada por su agilidad casi felina, pudo mantener el equilibrio y conectar un golpe directo sobre los monstruos. SIn embargo, pudo ver que la capa de cristal que cubría a los no muertos funcionaba como un reductor de impacto. Con eso en mente, el resto de los aventureros atacron al enemigo, buscando romper el vidrio que cubría el cuerpo de los mosntruos. Zigfrik intentó levantarse, pero con el piso resbaladizo poco podía concentrarse en su defensa, lo que fue aprovechado por uno de los zombies, quien lo inmobolizó de inmediato.

La fiera Sariel atacó sin más freno a los enemigos, quienes con cada golpe perdían parte de su capa protectora de cristal. Zigfrik por fin pudo liberarse del abrazo del no muerto y, con el mismo impulso de su escape, invocó la luz de Dol Arrah, señora del Sol, y de un sólo golpe de su espada, el enemigo de la vida, fue destruído.

Al terminar la pelea, los aventureros aguardaron en silencio, pues sabían que a pesar de sus esfuerzos por mantener el sonido de la batalla al mínimo, los soldados del campamento pudieron haberlos escuchado. Pero al pasar los minutos sin ningún tipo de reacción, decidieron seguir si camino.

Cuando llegaron a la entrada del gran edificio rojo, pudieron ver que la gran puerta doble estaba adornada por el escudo de la gorgona, marca de la Casa Cannith. De igual forma observaron que frente al edificio Cannith se encontraba una pequeña capilla, que por su construcción, parecía dedicada a Onatar, señor de las forjas. Pero, lo que llamó su atención fue un constante sonido metálico, que les recordó metal golpeando piedra.

Al acercarse a la puerta, pudieron ver que dentro de la estructura Cannith luz era emitida, al igual que voces, sin embargo, cuando cruzaron el portal, se toparon de frente con otro zombie de cristal, que de inmediato dejó caer la caja que cargaba, produciendo un enorme estruendo, acabando así con el elemento sorpresa que los héroes habían tratado de mantener. Sin otra opción, comenzaron a atacar al zombie, quien respondió de igual manera, pero, con cada golpe retrocedia, entrando cada vez más al edificio.

Dos humanos, ostentando las máscaras que cubren la mitad del rostro, salieron para unirse a la lucha. Los heroes fueron capaces de detener y destruir rápidamente al zombie, pues ya conocían que su debilidad eran los ataques concentrados en un sólo punto. Los soldados esmeralda lucharon siguiendo las órdenes de una mujer que se encontraba en la última cámara del edificio, seguramente su comandante; pero ella se mantenía alejada, observando la situación. No fue sino hasta que uno de los soldados cayó muerto, que su compañero se retiró hasta donde se encontraba la mujer, quien finalmente comenzó a atacar, pero lo que desconcertó a los aventureros fueron los movimientos que empleaba, muy similares a los de Sariel.

El último soldado cayó y los héroes rodearon a la mujer, quien seguía luchando aunque sabía que estaba atrapada, era como si le temiera a algo más que a la muerte. Finalmente, acabaron con ella.

Una vez terminada la pelea, pudieron apreciar el interior de la construcción: la cámara era larga y contenía unos cuantos bloques de piedra roja, seguramente había sido donde el mármol era cortado y preparado para los embarques; en tres de los puntos cardinales, se encontraban grandes chimeneas, pero de distintos colores, rojo para el norte, blanco para el sur y negro para el oeste. Seis estatuas adornaban las chimeneas, dos por cada una. En el piso de la cámara se encontraba un mapa de Khorvaire, mostrando detalladamente las Cinco Naciones, pero ninguna de los puntos señalados tenía algún texto para ser identificados.

Blemmändir se acercó a una de las estatuas del norte, un dragón rojo y notó que en la cabeza tenía inscrito “Whitehearth, Sello Blanco, NE 9”; era un acertijo para encontrar la ubicación del taller. Los cinco estudiaron el mapa, hasta que Arjhan se dio cuenta que en el mapa había un pequeño punto blanco, aparentemente en un lugar deshabitado; comentó su descubrimiento y partiendo de ese punto, caminó nueve pasos hacia el noreste, lo cual lo dejó justo encima de un punto en Cyre, marcado como una mina. Felices por haber encontrado la ubicación, decidieron emprender el regreso, no sin antes de que Blemmändir tomara para sí una cimitarra que la mujer cargaba en su cintura, aparentemente la había encontrado en ese sitio.

En cuanto salieron del edificio escucharon una voz grave, potente “¿Pero qué tenemos aquí?”. Frente a ellos se encontraba un hombre, emaciado, que ostentaba una capa con capucha de seda negra, su piel de un color blanco, casi de muerte y pudieron notar una gruesa cicatriz que corría desde su ojo brillante hasta su oreja puntiaguda. Su sonrisa dejó ver un par de afilados colmillos. Sus años en las fuerzas de Karrnath hicieron que Zigfrik de inmediato reconociera a aquel personaje como un vampiro. A su lado se encontraban dos seres de apariencia igual de sombría: una mujer de facciones esqueléticas, sus ojos hundidos en sus cavidades y su boca una fina línea morada y cubierta por un manto de cuero negro, con motivos óseos; el otro era un hombre corpulento, su cara cubierta por una espesa barba negra y su torso desnudo ostentaba un intrincado tatuaje.

“Será mejor que se rindan, no pueden salir de aquí” amenazó el vampiro al momento en que varios soldados esmeralda emergían de las sombras de los edificios. Arjhan y Zigfrik, sintiendo el llamado de la sangre, alistaron sus armas para luchar, pero Blemmändir les hizo entender qué esa pelea sería inútil, pues su misión era encontrar Whitehearth y además, eran superados tres a uno. Guardando el fuego de su furia, ambos peleadores accedieron y al momento en que Valdik lanzaba una luz cegadora, Sariel lanzó una daga en contra del vampiro; en ese momento corrieron hacia la salida del pueblo. El vampiro soltó una carcajada y ordenó a sus hombres cortarles el paso.

Sin titubear, la Shadow Hand corrió, esquivando los soldados que venían justo detrás de ellos, liderados por el hombre de los tatuajes; la mujer invocó la oscura magia y lanzó dos relámpagos en contra de los héroes, siendo Blëmmandir y Zigfrik quienes recibieran el golpe, pero pudieron resistir, ignorando el hormigueo en sus piernas. De pronto, dos zombies salieron de una de las ruinas, intentando someter a Sariel, pero ella, usando sus reflejos felinos, se teletransportó lejos de las garras de los no muertos. Más soldados salieron, buscando detener a los héroes por su flanco izquierdo. Arjhan, quien se encontraba distraído cubriéndose de los hechizos de la mujer, vio demasiado tarde la albarda del enemigo y tropezó, cayendo de cara al suelo. Blemmämdir vio lo sucedido y regresó para ayudar al dragonborn. El contingente de soldados casi los había alcanzado, por lo que el mitad elfo usó su magia, atacando la voluntad de los villanos, permitiendo así que Arjhan se incorporara, quien después de conectar sendos golpes contra los soldados, se puso nuevamente en marcha.

La magia maligna y algunas flechas siguieron cayendo sobre la Shadow Hand, pero una vez que alcanzaron la subida del cráter, la ventaja que tenían sobre sus atacantes era suficiente para que los proyectiles no los tocaran. Subieron de inmediato al carro de Talin, que sin esperar instrucciones lo puso en marcha a máxima velocidad. Valdik y Sariel se colocaron detrás del carro, listos para defenderlos de los atacantes, que según pudieron ver con sus ojos eladrin, habían montado sus caballos y los perseguían, pero la velocidad del elemental era muy superior a la de los jinetes.

Con el amanecer, la sombra esmeralda del vampiro y sus soldados desapareció, dejando el camino libre para que los héroes se encaminaran hacia las tierras enlutadas y encontrar, al fin, Whitehearth.

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Sangre y Bugbears

Pasaron dos días, en los cuales los aventureros hicieron una parada en Korranberg, en Zilargo. En el tercer día se su viaje, la tranquilidad fue interrumpida.

Justo en la noche al haber entrado a la Bahía Kraken en Darguun, el barco fue abordado por esqueletos; pero la Shadow Hand, sin pensarlo dos veces salió a su encuentro defendiendo al barco y los pasajeros. Ayudados por la capitana y algunos miembros de la tripulación lograron, con espadas y hechizos, destruir a los viles no muertos. La capitana ordenó una revisión completa del barco y que los vigías buscaran cualquier señal sobre quién había envíado a los esqueletos sobre la nave, pero, los resultados de ambas órdenes fue negativa.

Al amanecer, el barco atracó en Rhukaan Draal, capital del reino goblinoide de Darguun. La capitana agradeció la ayuda prestada y le entregó a cada uno de los aventureros una pequeña recompensa monetaria; antes de despedirse, la mitad elfa les advirtió que mantuvieran un ojo siempre en sus bolsillos, pues esa tierra era propensa a la violencia.

La Shadow Hand prosiguió entonces a encontrar al llamado Talin, quien los llevaría hasta el pueblo de Rose Quarry… pero la tarea no resultó tan sencilla como los aventureros lo habían pensado.

Dado el ambiente que imperaba en el Mercado de Sangre, el impulsivo Arjhan consideró que lo más directo sería obtener la información por la fuerza; fue así que intimidó aun pequeño goblin vendedor de agua para que le dijera dónde estaba Talin. El asustado ser les dijo que Talin se encontraba regularmente cerca del límite este del mercado. Sonriendo ante su victoria, Arjhan dejó ir al goblin y junto con los demás, partieron hacía aquella dirección. Pasaron una mezcla bizarra de estructuras derruidas de pieda unidas con toldos de lona. Al llegar al lugar señalado, el cauto Blëmmandir sugirió pagar por el resto de la información y secundado por Zigfrik, dieron dinero a un humano para que, de nuevo, les dijera con más precisión la ubicación de Talin. El humano tomó el oro y describió una estructura al norte del mercado.

La Shadow Hand proto descubrió que esa información había sido falsa, pues el lugar que había descrito el humano eran en realidad las cloacas del mercado. Arjhan, impaciente, decidió intentarlo una vez más ofreciendo oro, pero de nuevo fueron estafados. Finalmente, Blëmmandir, usando sus dotes con las palabras, encontró las direcciones adecuadas hacia una taverna en el centro de la ciudad llamada El Puño Cerrado.

Lo que encontraron al llegar fue literalmente el nombre de la taverna: sobre la puerta colgaba un anuncio sobre el cual estaba clavada la mano muerta de un ogro. Dentro preguntaron al tabernero por Talin, el cual se encontraba sentado en la mesa más apartada de la entrada.

La Shadow Hand se aproximó al misterioso hombre, quien los miró fijamente, esperando a que los aventureros dijeran qué querían. Después de explicarle que requerían de sus servicios, Talin ofreció llevarlos por sesenta piezas de oro por cada uno. La Shadow Hand aceptó e inmediatamente Talin los apuró para salir de la taberna y emprender el viaje. Pero tendrían un pequeño contratiempo.

Al salir de la taberna, dos figuras corpulentas cortaron el paso a los aventureros. Eran bugbears, quienes exigían que Talin pagara ciertas cuentas pendientes.Cuando parecía que los problemas en el Mercado de Sangre no podían empeorar, un tercer bugbear salió, seguido del pequeño goblin al cual Arjhan había intimidado y, señalando a los aventureros, pidió que el bugbear cobrara venganza.

Los goblinoides cargaron contra el grupo, pero la Shadow Hand fue más que un reto para los atacantes, quienes después de intercambiar unos golpes con los aventureros, fueron derrotados.

Una vez acabada la pelea, Talin los condujo hacia un gran montículo de pieda y, descubriendo una Marca de Pasaje, hizo que surgiera de la piedra un carro elemental. El grupo subió de inmediato y partieron hacia Rose Quarry, lugar que guardaba la ubicación secreta del misterioso taller Cannith.

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Anexo: Carta de Elara

Amigos,

Hace unas semanas pude obtener un objeto mágico de las ruinas debajo de Sharn; es un esquema, parte de un patrón usado para crear objetos tanto mágicos como mundanos. Me he enterado que otro esquema conectado con este patrón estaba siendo estudiado en forma secreta en un taller Cannith en Cyre, de nombre Whitehearth. Me pregunto si esta investigación está relacionada con el Día del Llanto…

Hace tres días, agentes en capas esmeralda asesinaron al provost Lanob Delgem, encargado de investigaciones antiguas de la Universidad Morgrave. Él me había estado ayudando con mi investigación de los esquemas. Estas fuerzas y partes de mi propia casa buscan este patrón para propósitos malignos y no se en quien confiar. Así que recurro a ustedes, quienes lograron prevenir un terrible desastre en Winterhaven. Necesito que viajen a Cyre, encuentren el taller y recuperen el segundo esquema.

La ubicación del taller estaba bajo el más grande secreto y se perdió cuando el patriarca de la Casa Cannith murió con la destrucción de Cyre. Deben viajar al puesto de avanzada Cannith en el pueblo de Rose Quarry, en Darguun, para recuperar los registros de todos los talleres ocultos.

En Rhukaan Draal encuentren a un hombre llamado Talin en el Mercado de Sangre. Él les puede proveer de transporte a Rose Quarry. De ahí, vayan al Mournland para encontrar Whitehearth y el segundo esquema. Es una pieza de adamantina en forma de diamante, del tamaño de una mano. Una vez que la obtengan, regresen a Rhuukan Draal, donde yo los encontraré. Lógrenlo y yo veré que sean muy bien recompensados por su valentía. La Casa Cannith nunca olvida la ayuda que le brindan.

Elara d’Cannith

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Un llamado de ayuda

Después de la victoria sobre Kalarel, nuestos héroes viajaron hacia Sharn, con la esperanza de encontrar las oportunidades para probar su valentía y forjarse un nombre entre la historia de grandes aventureros en Khorvaire. Después de ser recibidos por la mágífica vista de la Ciudad de las Torres, decidieron instalarse en Clifftop, lugar conocido por las ofertas de trabajo para jóvenes ávidos de emociones.

Una noche lluviosa recibieron el aviso que debían ir a estación de mensajes Sivis, pues había un mensaje urgente para ellos. De inmediato partieron, pero al llegar a lugar, pudieron ver que la puerta de la estación estaba rota. Arjhan, Zigfrik y Blemmandir ingresaron al lugar, mientras que Sariel y Valdik llamaron a los Vigias. Dentro, los aventureros encontraron al gnomo encargado, sobre una pila de pergaminos inconciente. Luego de ayudarlo, pudieron conocer que una figura encapuchada había preguntado por mensajes recibidos para nuestros héroes; además, conocieron el nombre de quien mandó el mensaje: Elara.

Después de dejar que los Vigias se encargaran de la situación y evaluando la situación, los aventureros fueron interceptados por un extraño mensajero: una lechuza gigante. El ave entregó una carta, en la cual pedía desesperadamente su ayuda pues los “mismos enemigos que enfrentaron en Karrnath” estaban tras de ella y de los avetureros.

El grupo se dirigió al lugar acordado por Lady E, una taverna pequeña en el sector de los constructores. Al abrir la puerta, pudieron ver que nadie se encontraba en el lugar, salvo en la mesa más apartada. Ahí, se encontraba una figura encapuchada, que, al verles abrir la puerta, levantó la mano, claramente con la intención de lanzar un hechizo, pero que detuvo el moviento al reconocerles. En cuanto se acercaron a ella, decubrió su rostro, revelando una cara de finas facciones, cabello largo y negro, atado por detrás y una piel clara. Los ojos azules de Elara d’Cannith estaban llenos de miedo.

Sin dejar que los aventureros dijeran alguna palabra, les entregó una mochila, la cual explicó contenía oro y todo lo necesario, pero debían salir de inmediato de la ciudad. Antes de que pudieran cuestionar algo, la puerta de la taverna fue destruida y cuatro figuras saltaron: kobolds, seguidos de una figura alta y amenazante, quien, sin previo aviso lanzó una flecha sobre Elara, hiriéndola en el brazo.

El extraño descubrió su rostro: un warforged. Sin pensarlo dos veces ZIgfrik y Sariel cargaron sobre los atacantes, mientras que Valdik lanzó su poderosa magia de hielo, inmovilizando al warforged. Blemmandir por su parte, volteó la mesa, tratando de crear una cubierta para Elara. Pero la joven Cannith no sería la dama en peligro. Después de tomar una posión para curar sus heridas, salió del escondite e, invocando el poder arcano, lanzo una rafaga de hielo, matando instantaneamente a uno de los kobolds. Arjhan, junto con Zigfrik se encargaron de despachar al warfored, mientras que los demás se encargaron de los ágiles kobolds. Finalmente, lograron vencerlos, pero, una vez más, Elara los urgió a abandonar Sharn y sin mirar atrás, desapareció en la noche lluviosa.

La Shadow Hand siguió su consejo y luego de conocer las circunstancias, se dirigieron a los muelles. Ahí abordaron uno de los galeones elementales de la Casa Lyrandar, que luego de que su capitana diera la orden de izar las velas, que fueron empujadas por el elemental de aire encadenado a la nave

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